主要观点

  • ◉ 2022年第二季度,日均活跃用户环比下降~2%,峰谷比下降~55%。
  • ◉ ICE扑克是DG目前的主要焦点;它在2022年第二季度赚了560万美元,由于铸币活动的暂停,季度下降了84%,尽管可穿戴设备的升级增长了15%。
  • ◉ 2022年第二季度ICE代币通胀加速,环比增长49%,自21年第四季度以来增长88%。
  • ◉ 来自已批准的 “委托V2 “提案的 “Banked ICE “机制将在8月中旬实施;预计这将减少ICE代币的抛售压力。
  • ◉ 计划在8月中旬推出备受期待的ICE Poker Flex移动网络应用。
  • ◉ 新的快节奏的SNG(Sit-N-Go)锦标赛模式将在Flex推出期间上线,为ICE代币增加一个独特的净通货紧缩的奖励动态。

关于Decentral Games的初步介绍

Decentral Games(DG)是Decentraland中的一个游戏运营商,这是一个基于浏览器的3D世界。它通过一个玩到赚的机制来奖励用户。那些投入时间玩游戏的人被给予工具来建立一个价值真实世界的资产集合。可替代和不可替代的资产都被纳入到Decentral Games中–用户可以自我保管资产,获得基于收益的奖励,并拥有他们在游戏中的物品的所有权。

Decentral Games使用Polygon作为其扩展解决方案。这两个实体之间存在着多方面的合作。Decentral Games在Polygon网络上部署其游戏,并且是Polygon工作室生态系统的成员。该游戏平台也运行自己的Polygon节点。

在Decentral Games生态系统中提供的最成功的游戏是ICE扑克。ICE扑克游戏于2021年10月推出,以德州扑克为基础,是最受欢迎的扑克变化之一。选择Hold’em是为了通过其庞大的现有玩家群体和简单而广泛的规则带来更多用户。

要玩ICE扑克,用户需要拥有或租用至少一个游戏中的数字资产,即一个可穿戴的NFT。每个可穿戴的NFT开始是ICE等级1的物品(初学者),可以升级到ICE等级5(被称为 “钻石手”)。更高等级的NFT收集更多的奖励,这些奖励是以游戏中的原生代币ICE支付的。为了从一个等级升到更高的等级,所有者必须花费ICE代币和完成挑战获得的XP来提升他们的资产等级。

来源:Decentral Games

玩家可以选择直接拥有可穿戴的NFT(即玩家-所有者)或从其他NFT所有者那里租用它们(即委托玩家)。那些拥有完全所有权的人可以获得新铸造的可穿戴NFT,或者在OpenSea等二级市场上购买(二级销售)。

归根结底,这个决定是个人的决定。投资的扑克玩家可能希望拥有自己资产的所有权;同时,元空间的 “游客 “可以选择在不做出任何初始财务承诺的情况下进行游戏。

作为对低风险的回报,委托玩家与NFT所有者分享他们的部分收入。一些受委托的玩家随着时间的推移积攒他们的收入,以便购买自己的可穿戴设备。然而,一般来说,这些委托人–其中大多数与基础生态系统没有什么经济联系–被视为游戏经济中的主要价值提取者和游戏内货币ICE的持续销售压力来源。

通过访问一个可穿戴的NFT,玩家获得了每天分配的筹码,只能用于玩ICE扑克。玩家本身不需要下赌注来玩ICE扑克。赢钱是以赚取的ICE代币数量来衡量的。这给了玩家一个无风险的座位:玩家的上升潜力完全基于游戏中的表现。

每个玩家都被激励进行每日签到,完成三个每日挑战,并发挥好,以换取ICE代币和XP奖励。游戏奖励的计算方式如下。

  • ◉ 根据每个玩家在每日排行榜上的排名,绩效乘数被应用于他们的收入,这些收入以ICE支付。玩家排名越高,他们的ICE收入就越高。
  • ◉ 玩家也可以根据他们的可穿戴NFTs获得ICE。有五个不同的可穿戴NFT等级,每个等级都有相应的奖励。
  • ◉ 在每个月的月底,在排行榜上名列前茅的玩家可以获得额外的DG代币,赋予他们在DG生态系统中增加的治理和费用份额。

几乎所有带有游戏经济的 “玩赚 “游戏都会受到通货膨胀的压力。ICE扑克也不例外–事实上,它在最近几个月面临着越来越严重的通货膨胀水平,因为在不断深化的熊市中,一般玩家的热情都在下降。DG团队已经将解决ICE代币膨胀问题作为他们的首要任务,主要是通过使用 “代币汇 “来促进 “玩到手 “的游戏理念。

代币汇是游戏中对玩家的激励,让他们花费/燃烧游戏中的货币,在生态系统中保留价值,而不是完全提取价值。最近通过DG治理的 “委托V2 “提案将提供一个重要的代币汇机会,称为 “银行ICE”。计划在8月中旬推出,这种新的代币动态预计将实质性地减少ICE代币的通货膨胀,甚至可能将供应发行转移到净通货紧缩的状态。这个提议,以及其他几个代币沉淀的机会,将在本报告的定性分析部分进一步解释。

性能分析 – 每日活跃用户

自21年第四季度推出以来,ICE扑克一直是最活跃和发展最快的去中心化虚拟世界之一。尽管像其他大多数Web3平台一样,这种增长不足以使其免受整体市场衰退的影响。

ICE扑克在2022年第二季度平均接待了7,808个日活跃用户(DAU),季度下降了~2%。在此之前,该平台在2022年第一季度的DAU比2021年第四季度(游戏最初推出时)有500%的环比增长。考虑到之前几个月的陡峭倾斜,DAU的这种趋势逆转是令人震惊的。事实上,自推出以来的DAU峰值(11,976)是在2022年第二季度的4月11日记录的。

3月30日,由于备受期待的 “指定座位 “功能推出后出现软件故障,导致DAU急剧下降,此后不到两周就出现了峰值。DAU的恢复是短暂的。然而,DAU的疲软伴随着市场波动的加剧,最终影响了玩家的 “风险关闭 “行为。到6月底,DAU下降到5435,比4月的峰值下降了55%。

日活跃用户与ICE供应(通货膨胀)

与ICE通货膨胀的加速增长并列,可能有几个因素导致了通货膨胀的增加。这些因素中包括可穿戴设备升级和奖金乘数的收益增加,以及对 “风险资产 “暴露的胃口减少导致的用户再投资减少。一些玩家选择 “去风险 “以应对不确定性,立即出售他们的ICE奖励以换取被认为是 “更安全 “的资产–目前全球市场广泛感受到这一主题。这导致了第二季度ICE代币供应量环比增长49%。

玩家NFT互动

至少,这些玩家可能没有充分利用许多 “代币汇”(例如,可穿戴设备的升级/激活,配件购买,二次销售等),以减轻ICE的排放。

几乎所有玩家与ICE扑克NFT的互动都出现了环比下降。随着日活跃用户(DAU)的减少,激活数量环比下降33%。二次销售交易季度减少41%。根据下面治理更新部分深入探讨的最近的治理建议,激活和二级销售的特许权使用费都会导致ICE代币被烧毁。这些交易发生的频率较低,这不利于减少ICE通货膨胀的努力。

值得注意的是,2022年第二季度只有1500个NFT被铸造出来,与上一季度的9477个相比,下降了84%。2022年4月发生的 “ICE维京人 “空投(1250个供应量)也是游戏中第一批需要以ICE代币作为支付的收藏品之一,而不是ETH。在2022年第一季度通过了一项社区驱动的治理提案后,决定以ICE来定价这个系列。该提案要求将未来的铸币活动作为另一个代币汇,以打击ICE的通货膨胀。DG团队宣布,所有未来的移动锦标赛铸币将以ICE定价(而不是ETH),以巩固移动铸币作为永久代币汇。在2022年8月中旬ICE Poker Flex应用上线之前,预计不会有更多的矿工。

每DAU赚取的ICE与每DAU的手数对比

随着玩家NFT互动的减少,每DAU赚取的平均ICE继续增长。值得注意的是,每DAU的手数几乎在向相反的方向发展。一旦考虑到游戏动态,这种运动可以解释为越来越多的ICE扑克玩家有资格从升级的可穿戴设备和玩家长期获得的堆栈中获得奖励乘数和奖金。

虽然游戏性需要一定的时间投入,但借出可穿戴的NFT需要管理被委托玩家的表现。这些被委托的玩家表现得越好,玩家所有者积累的收入就越多。公会主可能会发现第二个选项很有吸引力,选择委托他们的公会。

按类别划分的NFT钱包

公会主

ICE扑克通过委托仪表板跟踪被委托玩家的表现,使公会所有者的收益最大化。公会不一定是拥有几十个NFT的钱包;在ICE扑克的生态系统中,一个拥有单个委托NFT的钱包也算作一个公会,用于游戏的追踪。

链上数据显示,有超过2500个公会钱包,占所有ICE扑克NFT拥有的钱包的26%。其中约有1100个公会钱包委托一个可穿戴的NFT;另外约有1000个钱包委托出2到4个;360个出租了5到9个可穿戴设备。最后~180个公会管理10个以上的可穿戴设备。

这个数据证实了Decentral Games的目标,即确保游戏的生态系统长期保持健康。在这个意义上,ICE扑克没有为业内人士做任何预售的场外交易。相反,ICE扑克的可穿戴NFT掉落的设计考虑到了广泛的分布,以激励游戏玩家而不是代币持有者。也就是说,目标是激励74%的游戏钱包通过有机矿场或二次销售获得他们在游戏中的可穿戴NFT。这样一来,ICE扑克产生的收入可以更好地维持。

来自NFT互动的去中心化游戏收入流 (累计的NFT收入)

在游戏推出约8个月后,ICE扑克可穿戴NFT的累计收入在2022年第二季度达到4900万美元以上。造币业在历史上占了ICE扑克累计收入和收入增长的大部分,尽管随着所有者的利益变得更加有利可图,升级也获得了吸引力。事实上,几乎92%的ICE扑克收入对应于铸币和升级。剩下的8%是二次销售的特许权使用费和激活费。

总而言之,来自二次销售的低收入表明,只有一小部分收入是从可穿戴式NFT的转手中产生的。相反,一旦可穿戴NFT被铸造出来,大多数所有者不会出售它们,而更愿意在游戏中使用它们或将它们租出去。此外,最近几个月的停滞不前可以追溯到铸币的暂停,因为铸币占了NFT销售的绝大部分。

收入明细(百分比份额)

在日常的基础上,铸币收入在NFT投放日可能占比过高。这些特殊的日子对协议至关重要,因为来自铸币的收入占ICE扑克累计收入的64%以上–尽管这比第一季度的66%份额有所下降。在没有矿工的日子里,每日收入的大部分是由升级构成的。在过去的一个季度里,升级尤其重要,因为自4月下旬以来,在等待锦标赛模式推出的过程中,矿工已经暂停了。矿工的缺乏导致升级在很长一段时间内成为最大的ICE沉淀。

其余两个收入来源–二次销售和激活–只占协议收入的一小部分。两者加起来,最高占到每日收入的50%,但通常在25%或以下。这种重升级的收入模式暗示了游戏内经济的积极飞轮效应,用户被激励升级而不是提取价值和/或将可穿戴的NFT卖给下一个玩家。

整体而言,ICE扑克的货币化战略仍然类似于那些高增长的消费科技公司所完善的战略。第一步是获取用户,这就是ICE扑克今天的情况。从长远来看,一旦生态系统内有了坚实的用户基础,协议实现了规模化,可穿戴设备的激活和二次销售将过渡到主要收入来源。这些经常性的收入流反过来会产生更高的估值和协议的价格稳定性。

定性分析 – 治理更新

管理Decentral Games的规则的维护主要由DG代币的持有者决定。治理参与者可以对收益的使用、奖励的分配、白名单逻辑、伙伴关系、游戏因素(如积分乘数)等进行投票。以下是一系列经批准的具有高度协议影响的治理决定。

2022年7月13日 – ICE扑克代表团V2。玩和拥有
为了发展一个可持续的游戏经济,Decentral Games对委托系统做了一个实质性的改变。委托V2将激励机制转移到有利于玩家所有权。正如6月30日所提到的那样,由于没有什么动力去持有代币或在DG生态系统内消费,委托的玩家历来是ICE倾销的来源。
这一管理决定为被委托的玩家实施了 “Banked ICE “奖励,以取代原来的ICE代币。有了Banked ICE奖励,玩家只能以四种方式中的一种花费代币。三种途径涉及以折扣价购买游戏内的配件,但第四种途径是以70%的毛利赎回Banked ICE(只能赎回30%)。此外,银行的ICE索赔将受到2000个ICE索赔门槛的限制。为了能够申请超过2000个ICE,用户必须至少有6,667个Banked ICE。

这一建议预计将导致ICE排放量下降约55%。预计ICE的燃烧率应该超过ICE的排放率。这种转变将使ICE代币出现通货紧缩,燃烧与收入之比大于1.0倍。此外,这个系统预计会促使更多的委托玩家成为 “玩家所有者”,以折扣价购买自己的可穿戴设备,而不是失去70%的ICE价值。该提议将随着预计在2022年8月的新SNG锦标赛更新而生效。

2022年6月17日 – 顶级集中式交易所的DG流动性规定

该提案的批准授予了使用DG DAO国库资金在至少两个集中式交易所引导流动性的能力。交易所的名称和确切的日期没有被披露,以防止潜在的前驱。这个提议的目标是在大型法币上推出ICE,以登上更大的用户群。

2022年5月22日-动态芯片分配

这项治理决定使每天的芯片分配由一个公式决定。该公式考虑到了玩家在签到时拥有的可穿戴等级和堆叠物品数量。此外,筹码的基本分配被设定为减少,以支持基于技能水平的更高可变分配。这一变化有望改善游戏性,增加升级/堆叠可穿戴物品的动力,并缩小芯片价值差异的差距。

2022年5月20日–使用二次销售收入来燃烧ICE

这项管理决定是通过批准将二次销售特许权使用费收入转换为ICE的另一项努力,以遏制ICE的膨胀。由此产生的ICE将立即停止流通(烧毁)。它已被用于激活费、Polygon节点佣金和广告收入。然而,这是推出SNG锦标赛之前的临时措施–预计将成为减少通货膨胀的更长期的解决方案。

2022年5月1日–通过可穿戴式堆叠增加XP收入

这项管理决定更新了计算所获XP的方式。以前的计算方式是完成[简单、中等、困难]的挑战获得[1、2、3]XP。相反,在新的计算中,XP将被分配为[N, 2N, 3N] XP,其中N是堆叠的可穿戴设备的数量。这预计将激励进一步的堆叠,这有利于在ICE生态系统中保留价值。此外,该建议将减少拥有足够的ICE的人没有足够的XP来升级他们的NFT的可能性。这将减少玩家的摩擦,否则他们会燃烧ICE来升级。

 

2022年4月30日- 将Polygon验证器节点的佣金提高到5%,并将其转换为ICE

为了产生额外的代币汇,这项治理决定授予DG团队将验证器节点的佣金从0%提高到5%的能力。从验证器中收集的资金将被分配用于购买ICE代币,以永久地退出流通。

有信誉的验证器节点具有强大的正常运行时间记录,对Polygon的赌注奖励收取3%到100%的佣金。Decentral Games现在将开始收取5%的佣金,这合理地反映了其强大的跟踪记录和值得信赖的品牌。

2022年4月29日–玩家的双周索赔期

这项治理决定对所有分布式ICE奖励实施了14天的持有期。这个持有期将取代2,000 ICE的最低索赔门槛。这个新的提议被认为是打击串通者和芯片倾销者的更公平的方式,根据99.43%的赞成票,这是一个受欢迎的选择。

2022年4月19日- 富达公司的奖励。激励向上流动

对每日ICE奖励实施新的乘数,使用一套标准来激励生态系统内的积极参与。

2022年4月12日- 将可穿戴设备的激活费从DG改为ICE
该提案将购买可穿戴设备收取的激活费从500个DG代币改为2500个ICE代币,并立即烧毁。这是2022年第二季度最早的提案之一,试图解决日益严重的ICE膨胀问题。

虽然不是100%完整,但上述图形给出了产品路线图的高层次概述。与最近的治理建议的重点同步,Decentral Games团队在过去的一个季度里优先考虑了游戏内经济的 “长期可持续性”。以下是近期内计划的里程碑。

ICE Poker Flex

ICE Poker Flex将于8月中旬推出,它将把ICE扑克带到网页浏览器、平板电脑,以及最引人注目的移动设备上。网络应用将允许用户从任何设备上进行游戏,绕过移动应用商店的限制。玩家将能够直接加入一个桌子,而不需要通过Decentraland进入,因为Decentraland是一个仅有的桌面环境。

鉴于Flex网络应用程序与Web2用户界面非常相似,可以预期底层经过测试的技术栈的可靠性会增强。Flex将吸引那些通常会避免在Web3 “元 “应用(如Decentraland)中进行笨重和复杂设置的用户。通过提供更多的途径来玩ICE扑克,这一更新有望增加用户数量,消除摩擦,并增强游戏内经济的可持续性。

Sit-n-Go(SNG)锦标赛
Decentral Games将引入ICE扑克SNG(Sit-n-Go)锦标赛模式,该模式将在2022年8月与移动应用同步推出。ICE扑克SNG是一个快节奏的单淘汰赛,一旦有6名玩家加入一个桌子,比赛就立即开始。SNG锦标赛将有更大的奖金,与正常的ICE挑战中赢得的奖励不同,因此不会直接对ICE代币产生通货膨胀。

赢家将能够收集徽章来兑换奖品,包括ICE扑克可穿戴设备、配件、ICE代币和xDG。推动奖励徽章而不是直接奖励代币是一个更广泛的倡议的一部分,以重新获得更多的价值回到生态系统中,并减少立即 “倾销 “的数量。这次更新还包括一种用于参加锦标赛的新的货币形式,称为 “Shine”。Shine可以通过持有特殊的 “锦标赛可穿戴设备 “来获得,这些设备带有Shine分配,或者通过燃烧ICE来将Shine添加到现有的可穿戴设备中。

授权V2治理提案的实施
7月13日通过的提案预计将在新的SNG锦标赛更新完全上线后(8月中旬)生效。社区成员应关注这一变化是否如预测的那样,促使ICE代币进入净通缩状态。

收盘总结

2022年第二季度是对DG社区对ICE扑克的游戏内经济的信念的真正考验。DG团队不乏挑战–从扮演美联储的角色来击退通胀压力,到平衡 “玩家-所有者”、代表们的需求以及游戏生态系统的长期前景。这些挑战由于熊市继续推动加密货币以及全球市场的波动性和不可预测性而变得更加严重。

尽管如此,ICE扑克仍然声称有一个强大的社区。用户在治理方面(根据新的委托机制)和游戏经济方面(增加了新的代币沉淀强化)都表现出了抵御突然冲击的能力。同时,DG团队通过定期的 “DG圆桌会议 “社区更新电话和博客文章,展示了他们坚持不懈的创新思维和对透明度的奉献精神。鉴于他们以社区为中心的方法和对可持续发展的代币经济学的承诺,DG团队应该能够解决他们着手解决的挑战性问题,为未来更广阔的牧场让路。

By Hailey

6 thoughts on “去中心化游戏ICE Poker 2022年第二季度的状况”
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