关键洞察力

◉ ICE代币在第三季度继续加速上涨,供应量环比增长62%。
◉ 第三季度来自可穿戴设备的收入总额为74.6万美元,而可穿戴设备的互动量环比下降了45%。
◉ 该平台在本季度的平均日活跃用户数为4118人。
◉ 9月28日,DG推出了ICE Poker Flex,这是一款将ICE Poker带到网页浏览器、平板电脑和智能手机上的移动应用程序。
◉ DG推出了ICE扑克SNG(Sit-n-Go)锦标赛模式,提供更大的奖金,与正常的ICE挑战奖励不同,对ICE代币是通缩的。
◉ 委托V2,是对委托系统的重大改变,将激励机制转向有利于玩家的所有权,是为了发展可持续的游戏经济而实施的。


关于Decentral Games的初步介绍

Decentral Games(DG)是Decentraland中的一个游戏运营商,这是一个基于浏览器的3D世界。他们还通过app.decentral.games的渐进式网络应用程序提供他们的游戏。那些投入时间玩游戏的人可以得到工具来建立一个价值真实世界的资产集合。可替代和不可替代的资产都被纳入DG–用户可以自行保管资产,获得基于收益的奖励,并拥有他们游戏中物品的所有权。

DG使用Polygon作为其扩展解决方案,两个实体之间存在多方面的合作。DG在Polygon网络上部署其游戏,是Polygon工作室生态系统的成员。Decentral Games DAO也运行自己的Polygon节点,该节点在Polygon中大约有3000万美元的赌注。

DG生态系统中提供的最成功的游戏是ICE扑克。2021年10月推出的ICE扑克游戏是基于德州扑克的。要玩ICE扑克,用户必须拥有或租用至少一个游戏中的数字资产(即可穿戴NFT)。每个可穿戴NFT开始时是ICE等级1的物品(初学者),可以升级到ICE等级5(被称为 “钻石手”)。为了从一个等级升到更高的等级,所有者必须花费ICE代币和通过完成挑战获得的XP来提升他们的资产等级。

Source: Decentral Games

玩家可以选择直接拥有可穿戴NFT(即玩家-所有者)或从其他NFT所有者那里租借它们(即委托玩家)。拥有完全所有权的人可以获得新铸造的可穿戴NFT,或者在二级市场上购买,如OpenSea(二级销售)。

作为对低风险的回报,委托玩家与NFT所有者分享他们的一些收益。一些受委托的玩家随着时间的推移,将他们的收入保存下来,以购买自己的可穿戴设备。从历史上看,这些委托人一直是经济中的主要价值提取者,也是游戏内货币ICE的一个持续销售压力来源。

通过访问一个可穿戴的NFT,玩家可以得到每天分配的筹码,专门用于玩ICE扑克。胜利是以赚取的ICE代币数量来衡量的。这为玩家提供了一个无风险的座位:玩家的上升潜力完全基于游戏中的表现。

每个玩家都被激励进行每日签到,完成三个每日挑战,并发挥好,以换取ICE代币和XP奖励。游戏奖励的计算方式如下。

◉ 根据每个玩家在每日排行榜上的排名,绩效乘数被应用于他们的收入,这些收入以ICE支付。玩家排名越高,他们的ICE收入就越高。

◉ 玩家也可以根据他们的可穿戴NFTs获得ICE。有五个不同的可穿戴NFT等级,每个等级都有相应的奖励。

◉ 在每个月的月底,处于排行榜前列的玩家可以获得额外的DG代币,赋予他们在DG生态系统中增加的治理和费用份额。

几乎所有带有游戏经济的 “玩赚 “游戏都会受到通货膨胀的压力。历史上,ICE扑克也面临同样的问题。事实上,在最近几个月,它已经面临着越来越严重的通货膨胀水平,因为在熊市加深的情况下,一般玩家的热情下降了。DG团队正在解决ICE代币膨胀的问题,主要是通过使用 “代币汇”,以促进 “游戏-拥有 “的游戏理念。

代币汇是游戏中对玩家的激励,让他们花费/燃烧游戏中的货币,在生态系统中保留价值,而不是完全提取价值出来。2022年9月28日实施的 “委托V2 “提案(”ICE合并”),通过使用 “Banked ICE “建立了一个重要的代币汇机会。虽然现在判断还为时过早,但这种新的代币动态预计将实质性地减少ICE代币的通货膨胀,甚至可能在长期内将供应发行转移到净通货紧缩的状态。这个建议,以及其他几个代币汇的举措,将在本报告的定性分析部分进一步探讨。

性能分析

每日活跃用户

与其他大多数Web3平台类似,不断加深的熊市严重阻碍了ICE扑克的用户保留。在其21年第四季度推出后的几个月里,ICE扑克是最活跃和增长最快的去中心化虚拟世界之一。然而,参与游戏的日活跃用户(DAUs)自第二季度初达到顶峰后就一直在下降,没有喘息的机会。

2022年第三季度,ICE扑克的平均DAU为4118个,环比下降约47%。这是迄今为止平均DAU的最大幅度的季度下降,也是该平台在第二季度录得2%的季度下降后的第二次连续下降。与2021年第四季度相比,该平台在2022年第一季度经历了约500%的DAU季度增长。考虑到今年年初的急剧倾斜,DAU的这种趋势逆转令人震惊。2022年4月11日,DAU达到了11976名玩家的峰值,在此之前的两个季度,市场动荡颠覆了更广泛的加密货币景观。

3月30日,由于备受期待的 “指定座位 “功能推出后出现软件故障,导致DAU急剧下降,此后不到两周就出现了峰值。DAU的恢复是短暂的。然而,DAU的疲软伴随着市场的不断波动,最终将玩家推向 “风险关闭 “行为。到9月底,DAU下降到2500个,比4月的峰值下降了79%。

日活跃用户与ICE供应(通货膨胀)的对比

在用户数字缩减的同时,ICE的供应增长也同时加速上升。有几个因素促成了代币的膨胀。这些因素包括可穿戴设备升级和奖金倍增带来的玩家收益增加,以及对 “风险资产 “暴露的胃口降低导致的用户再投资减少。在整个Web3游戏中,参与者选择 “去风险 “以应对不确定性,立即出售他们的ICE奖励以换取被认为是 “更安全 “的资产,而不是追求游戏内数字资产的额外风险。最终,这导致了第三季度ICE代币供应量环比增长58%。然而,自本季度末以来,随着委托V2的推出,这不再是一个问题。ICE的排放量也因此而大幅减少。

玩家NFT互动


尽管DG团队实施了通常的 “代币汇”(例如,可穿戴设备升级/激活、配件购买、二次销售等)以减少ICE的排放,但ICE的供应量仍在继续增长。

所有玩家与ICE扑克NFT的互动都出现了环比下降。随着DAU的减少,激活数量环比下降34%。同样,可穿戴设备的升级也下降了38%。二次销售交易经历了更大的下降,季度下降了71%,这与整个NFT集合的趋势一致,感觉更广泛。根据第二季度实施的管理建议,激活费和二级销售的特许权使用费都被用于ICE代币 “购买和燃烧 “活动,这些活动每周都会发生。这些交易的频率持续下降,阻碍了减少ICE代币膨胀的努力。

最值得注意的事件是2022年第三季度NFT铸造的暂停,下降了93%至113个。这与上一季度的1500枚硬币形成鲜明对比,与22年第一季度的9,477枚硬币的峰值相比,下降了99%。DG团队选择暂停所有的NFT铸币,以更有效地分配资源,实施本季度计划的主要升级,如授权V2和ICE扑克Flex移动应用程序。一旦这些升级得到实施,预计铸币将重新启动。今后,DG将要求ICE代币作为大多数(如果不是所有)矿场的付款。

在2022年第一季度通过了一项社区驱动的治理提案后,决定以ICE定价收藏。该提案要求将未来的铸币活动作为另一个代币汇,以打击ICE的通货膨胀。DG团队宣布,所有未来的移动锦标赛铸币将以ICE定价(而不是ETH),以巩固移动铸币作为永久代币汇。

鉴于所有类别的下降,NFT互动总数下降了11348次(环比下降45%)。

每DAU赚取的ICE与每DAU的手数对比

即使玩家的NFT互动缩减,每DAU赚取的平均ICE也继续呈上升趋势。在今年上半年,每个DAU的手数与每个用户赚取的ICE成反比。然而,在过去的两个季度里,玩家一直徘徊在每天70手附近,同时仍然平均赚取更多的ICE。一旦考虑到游戏动态,这种运动可以解释为越来越多的ICE扑克玩家有资格获得奖励乘数,以及玩家随着时间推移获得的升级的可穿戴设备和堆栈的奖金。DG团队指出,这种动态是设计出来的,突出了留下来的忠实玩家如何继续利用现有的游戏机会。

尽管每个玩家赚取的ICE增加了,但玩家看到以美元计算的赚取金额下降了。这种下降是由于ICE/美元汇率季度恶化61%的结果,这仅被每天赚取的ICE的增加部分抵消。

按类别划分的NFT钱包

公会主

ICE扑克通过委托仪表板跟踪被委托玩家的表现,使公会所有者的收益最大化。在ICE扑克的生态系统中,即使是只有一个委托NFT的钱包也算作一个公会。

有三种类型的参与者在任何一天赚取ICE。

◉ 直接从游戏中赚钱的NFT业主。
◉ 租给代表并获得总收入份额的NFT所有者。
◉ 代表(租用者)在使用租用的NFT时通过游戏赚取ICE。

在22年第三季度,平均每天有约1600个钱包通过将NFT委托给另一个玩家来赚取ICE,而约3400个委托人每天通过游戏赚取ICE。平均而言,只有400个NFT所有者每天通过游戏赚取ICE。注意,这三个赚钱群体之间可能有重叠。

在第三季度有委托的钱包(或行会)中,大约平均49%委托了1个NFT,而33%有2-4个委托。其余19%的公会委托了5个或更多的可穿戴设备。

正如前几个季度所强调的,这个数据继续显示,绝大多数的业主是小型的、有机的参与者。从一开始,ICE扑克就通过草根努力成长,没有预售或向业内人士进行场外交易。相反,ICE扑克的可穿戴NFT投放在设计上考虑到了广泛的社区分布,以激励游戏玩家而不是代币持有者。也就是说,目标是激励玩家通过有机矿泉水或二级销售获得他们在游戏中的可穿戴NFT,同时为代表们提供一个拥有的途径。这样一来,ICE扑克产生的收入变得更加可持续。

来自NFT互动的危险收入流

在游戏推出约11个月后,2022年第三季度,来自ICE扑克可穿戴式NFT的累计收入达到5000多万美元,仅有1.5%的环比增长。小幅增长主要是由于本季度暂停造币造成的。铸币历来占ICE扑克累计收入和收入增长的大部分,尽管DG选择暂停创建新的可穿戴设备,直到完成ICE扑克Flex移动应用程序和实施Delegation V2计划。这些数字不包括DG DAO的Polygon验证器业务的非核心收入。

升级已经成为更稳定的收入形式。值得注意的是,ICE扑克累计收入的近94%对应的是矿工和升级。剩下的6%是来自于二次销售的版权费和激活。

二次销售的低收入表明,只有一小部分收入是从可穿戴NFT的转手中累积的。相反,一旦可穿戴NFT被铸造出来,大多数所有者不会出售它们,而更愿意在游戏中使用它们或将它们租出去。此外,最近几个月的停滞不前可以追溯到铸币的暂停,因为铸币占了NFT销售的绝大部分。

整体而言,ICE扑克的货币化战略仍然类似于那些高增长的消费科技公司所完善的战略。第一步是获取用户,这就是ICE扑克今天的情况。从长远来看,一旦生态系统内有了坚实的用户基础,协议实现了规模化,可穿戴设备的激活和二次销售将过渡到主要收入来源。反过来,这些经常性的收入流将产生更高的估值和协议的价格稳定性。

定性分析

治理更新

DG的管理规则的维护主要由DG代币的持有者负责。治理参与者可以对收益的使用、奖励的分配、白名单逻辑、伙伴关系、游戏因素(如积分倍增器)等进行投票。以下是一系列经批准的具有高度协议影响的治理决定。

2022年8月1日–增加冰雪配件和高球项目的实用性

本提案旨在与之前通过的第二季度 “动态筹码分配 “提案相结合,通过在签到时使用奖励筹码的优势来增加ICE配件的效用。ICE配件是由燃烧的ICE铸造的。因此,增加这些NFT的效用,预计将推动更大的需求和燃烧ICE。

根据提案,”这种类型的ICE水槽对ICE扑克生态系统很有价值,因为这在不增加ICE排放的情况下燃烧ICE,而且这是代表和业主都会看到获得的价值。”

2022年9月23日–DG DAO的ETH定投节点

鉴于DG DAO的Polygon验证器节点的成功,该提案旨在建立一个由DG DAO运行的ETH定额节点。随着以太坊成功转向PoS,DG DAO可以成为以太坊区块链的验证者。DG DAO将使用Polygon验证器节点奖励和二级销售版税的组合来购买建立一个节点所需的32个ETH。或者,DAO可以使用国库的现有资金来进行购买。

在以太坊的上海升级完成后(预计在2023年),DAO可以提取ETH定点奖励,作为ICE购买/燃烧的另一个来源。

第三季度实现的里程碑

ICE扑克的灵活性

ICE Poker Flex于9月28日推出,是将ICE扑克带到网页浏览器、平板电脑和智能手机的移动应用程序。网络应用允许用户从任何设备上进行游戏,绕过了移动应用商店的限制。玩家可以直接加入牌桌,而不需要通过Decentraland这个仅有的桌面环境进入。

鉴于Flex网络应用程序与Web2用户界面非常相似,预计它将使用久经考验的底层移动技术栈提高可靠性。DG团队预计,Flex将吸引那些通常会避免在Web3 “元 “应用程序(如Decentraland)中进行笨重和复杂设置的用户。通过提供更多的途径来玩ICE扑克,这次更新预计会增加用户数量,消除摩擦,并增强游戏内经济的可持续性。

Sit-n-Go(SNG)锦标赛

在推出ICE Poker Flex的同时,DG推出了ICE Poker Sit-n-Go(SNG)锦标赛模式。ICE扑克SNG是一种快节奏的单败淘汰赛,一旦有6名玩家加入一个赌桌就开始。SNG锦标赛将有更大的奖金,与正常的ICE挑战赛中赢得的奖励不同,我们对ICE代币有通缩。

赢家收集徽章以兑换奖品,包括ICE扑克可穿戴设备、配件、ICE代币和xDG。推动奖励徽章而不是直接奖励代币是一个更广泛的倡议的一部分,以重新获得更多的价值回到生态系统中,并减少立即 “倾销 “的数量。这次更新还实施了一种新的货币形式,用于参加锦标赛,称为 “闪耀”。这种货币可以通过持有特殊的 “锦标赛可穿戴设备 “来获得,这些设备带有Shine分配,或者通过燃烧ICE将Shine添加到现有可穿戴设备中。

DG团队发布了关于ICE扑克锦标赛模式的三部分深入介绍。第一部分、第二部分和第三部分。

实施委托V2–“ICE合并”

为了努力发展可持续的游戏经济,DG对委托系统进行了实质性的改变。委托制度V2于9月28日实施,将激励机制转向有利于玩家所有权。正如6月30日所提到的那样,授权玩家在历史上一直是ICE倾销的来源,因为他们没有什么动力去持有代币或在DG生态系统内消费。

这一管理决定为被委托的玩家实施了 “Banked ICE “奖励,以取代原来的ICE代币。有了Banked ICE奖励,玩家只能以四种方式中的一种花费代币。三种途径涉及以折扣价购买游戏内的配件,但第四种途径是为了以70%的折扣价赎回银行的ICE(只能赎回30%)。此外,银行的ICE索赔将受到2000个ICE索赔门槛的限制。为了有资格申请超过2000个ICE,用户必须至少有6,667个Banked ICE。

这一提议预计将导致ICE排放量下降~55%,预计ICE燃烧率超过ICE排放率。目标是使ICE代币通货紧缩,燃烧与收入之比大于1.0倍。此外,这个系统预计会促使更多的委托玩家成为 “玩家所有者”,以折扣价购买自己的可穿戴设备,而不是失去他们的ICE价值的70%。

在22年第三季度的最后几天,烧钱率超过1.0倍,在2022年9月30日高达1.13倍。鉴于实施时间在本季度较晚,应继续监测烧钱率,以确定最新的游戏更新是否会对ICE净排放量产生持久影响。

路线图

虽然不是100%的完整,但上面的图形提供了产品路线图的高层次概述。与最近的管理建议的重点一致,DG团队在过去的一个季度中优先考虑了游戏内经济的 “长期可持续性”。上述图表中的前三个里程碑已于22年第三季度末完成。

总结

尽管熊市继续给整个行业带来压力,但DG团队仍然坚定不移地致力于成为第一个完全通缩的Web3游戏生态系统。正如其同行所经历的那样,DG面临着收入和DAU数字的下降,以及其ICE代币的持续大量排放。尽管如此,DG团队仍将其工作重点放在成功实施其平台迄今为止最大的更新上。

通过9月28日实施的Delegation V2以及ICE Poker Flex应用程序和净通货膨胀的Sit-N-Go锦标赛,Decentral Games希望最终将通货膨胀的压力从其ICE代币上移开,成为一个真正可持续的游戏生态系统。早期的解读表明,这些最新的变化已经让ICE扑克达到了最接近的程度。

 

2 thoughts on “2022年第三季度去中心化游戏的状况”

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